Die Ruinen von Andorhal
Eine Quelle für den desolaten Zustand in den Pestländern, neben dem Lager der Allianz, sind offensichtlich die Ruinen von Andorhal, die sich betont düster geben und allerhand üble Kreaturen beherbergen. Doch düster und übel sein lernt man als Hexenmeister bereits in der Grundschule und es wird Zeit, dieses Wissen weiter zu geben.
Ein guter Feldzug beginnt mit einer standesgemäßen Verkündung und so beschließe ich, erst einmal nur einen Kurzbesuch abzuhalten und auf den vier Türmen ein Signalfeuer anzuzünden. Dabei habe ich die Möglichkeit, mir die seltsamen Kreaturen in den Ruinen einmal anzuschauen und mir über die Ursache der Türme mit den seltsamen blauen Strahlen Gedanken zu machen.
Anscheinend werden die Ruinen von einem Lich kontrolliert, der allerdings ein großer Feigling zu sein scheint, da er sich nur mit einer großen Anzahl von Wachen traut, offen auf dem Marktplatz zu erscheinen. Es erinnert mich allerdings an eine ähnliche Taktik, die wir Hexenmeister gerne anwenden. Sie hat mit Feigheit nichts zu tun und ist sehr effizient. Sie nennt sich Vorsicht.
Viel mehr Sorgen bereiten mir die Skelette in den Ruinen. Zumindest die Skelettalkolyten beherrschen eine Fähigkeit, die mir bislang unbekannt war. Es scheint eine geschickte Verbiegung der Realität zu sein. Indem sie sich auf einem Podest präsentieren und ihre Sichtbarkeit so über das normale Maß erhöhen, werden sie quasi unsichtbar für Zauberangriffe. Egal, von welcher Seite ich versuche, diesen Alkolyten anzugreifen, ist er nie in Sichtweite für meine Zaubersprüche. Schließlich muss ich ihn überlisten und von dem Pfahl herunterlocken. Leider ist er nicht mehr in der Lage, mich in sein Geheimnis einzuweihen, bevor er stirbt.