Vorabeinblick in Civilization 6

Auf Golem ist ein kleiner Einblick in das am 21. Oktober erwartete Civilization 6 erschienen. Im Großen und Ganzen liest sich das Beschriebene wie immer ganz nett, die Frage ist, inwieweit die neuen Spielprinzipien einen Unterschied zu den Vorgängerversionen machen.

Gut finde ich die interaktiveren KI-Gegner, denn in den letzten Spielversionen hatte ich so viele Probleme, mit diesen in Kontakt zu treten, dass ich teilweise gar nicht mehr versucht habe, mit ihnen zu reden. Das Konzept, Städte auf mehrere Felder auszudehnen, klingt nach einem spannenden Element, ich hoffe nur, dass es sich am Ende nicht als zu nervig oder limitierend erweist, wenn man einmal etwas falsch geplant hat.

Um das Spiel ernsthaft eine längere Zeit zu spielen, wäre es für mich jedoch wichtig, wenn sich einige meiner Hauptkritikpunkte (insbesondere in den letzten beiden Versionen) am Spiel in Wohlgefallen auflösen oder zumindest abmildern. Dies wäre zunächst die lineare Forschung. Denn obwohl es natürlich Technologiebäume in verschiedenen Varianten gibt, habe ich recht schnell einen Lieblingsweg, den ich für den effektivsten halte und unabhängig von der Spielsituation immer wieder gleich abarbeite. Hier scheint etwa Stellaris einen recht interessanten Alternativansatz zu bieten.

Dazu kommt, dass ich immer mehr den Eindruck habe, dass sich das Spiel ab dem Mittelspiel wie ein Kaugummi zieht. Wenn alle Reviere abgesteckt und alle Entwicklungen eingeleitet sind kommt häufig eine lange Phase, in der man nur noch abnickt und weiterklickt, bis irgendwann ein neuer Meilenstein erreicht ist. Sicherlich war es gut, dass das Mittelspiel im Vergleich zu den alten Versionen entfrachtet wurde, doch nun erscheint es tendenziell doch etwas fad.

Dabei ist insbesondere der Krieg für mich kein Mittel, etwas Würze hineinzubringen. Sofern er mir nicht aufgezwungen wird, meide ich ihn wie die Pest, weil ich im Krieg umgekehrt zu stundenlangen Micromanagement gezwungen werde. Dadurch, dass alle Kampfeinheiten einzeln gezogen werden müssen, ergibt sich ein Hin- und Hergeschiebe, dass sich der Krieg für mich insbesondere an der Frontlinie und bei Geländeengpässen zu einer nervigen Strafexpedition gestaltet. Eine einfache Lösung wäre meines Erachtens, wenn man Einheiten zu Einheitengruppen zusammenfassen könnte, die gemeinsame Felder benutzen.

Zu guter Letzt würde ich mir wünschen, dass die Siegbedingungen wieder spannender und ausgeglichener werden. Bei “Beyond Earth” fand ich die Spielziele allesamt wenig erstrebenswert, zudem waren die Siegbedingungen in den meisten Versionen sehr unausgeglichen, so dass fast alle Spiele stets durch die gleiche Bedingung gewonnen wurden. Auch an der technischen Schraube könnte noch gedreht werden, denn auch wenn das Spiel nach den ersten Patches zumeist einigermaßen stabil läuft, bleiben der Ressourcenanspruch und die Rechenzeiten für die (späteren) Spielrunden unerklärlich hoch.

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