Dominion Hausregeln

Erstaunlich beim Spiel “Dominion” ist neben der Vielfalt der Spielvariationen die Tatsache, dass die Karten erstaunlich gut ausbalanciert sind. Manche Karten haben sich zwar zwischendurch als allgemeine Favouriten hervor getan, doch zumeist hat sich nach einiger Zeit der Fokus wieder auf neue Favouriten verlagert. Dazu kommt natürlich noch die Tatsache, dass der Wert einer Karte immer auch von den anderen Karten im Königreich abhängt. Eine Karte kann in einem Spiel eher nutzlos sein, während sie in Kombination mit anderen Karten wesentlich stärker ist.

Einige Karten haben wir jedoch trotzdem als Hausregel angepasst, weil sich auch nach zahlreichen Spielen herausgestellt hat, dass die Karten dauerhaft zu beliebt oder zu unbeliebt waren. Dies kann natürlich an unserer Spielweise liegen, aber deshalb sind es ja auch Hausregeln, die bei uns derzeit Konsens sind, aber natürlich auch wieder geändert werden können. Folgende Karten haben werden bei uns derzeit anders gespielt:

  • Abenteurer (Basisspiel): Kostet 4 Geld statt den aufgedruckten 6 Geld

Auch uns ist zwar bewusst, dass der Abenteurer im Endspiel Vorteile hat, weil man eben die Chance hat, zwei hochwertige Geldkarten zu ziehen, wenn man sein Deck auf Geld optimiert hat, doch in der Praxis spielt niemand diese Karte. Eine Karte im Königreich, die nie gespielt wird, ist jedoch langweilig.

  • Burghof (Intrige): Kostet 3 Geld statt den aufgedruckten 2 Geld

Im Gegensatz zum Abenteurer wird diese Karte bei uns fast immer gekauft. Die Möglichkeit, drei Karten zu ziehen, entspricht ja schließlich auch dem Schmied, der 4 Geld kostet. Der Nachteil, dass man beim Burghof danach eine beliebige Handkarte wieder ablegen muss, erweist sich in vielen Situation dann sogar als Vorteil. Außerdem ist der Burghof eine Karte, die etwas nervt, weil sie manchmal zu langen Überlegungen führt. Wir haben sie daher teurer gemacht.

  • Ernte (Reiche Ernte): Kostet 4 Geld statt den aufgedruckten 5 Geld

Diese Karte wurde eigentlich noch nie wirklich bei uns gespielt. Die Ausicht, tatsächlich 4 Geld damit zu erhalten, erschien jedem bislang zu gering, um dafür eine Aktionskarte für 5 Geld zu kaufen. Das Ablegen der aufgedeckten Karten mag in bestimmten Kombinationen ein zusätzlicher Vorteil sein, der jedoch ebenso niemanden überzeugt hat.

  • Junge Hexe (Reiche Ernte): Die Junge Hexe ist selbst die Bannkarte

Uns hat die Idee nicht gefallen, dass die Junge Hexe eine weitere Königreichkarte ins Spiel bringt, darum haben wir die Junge Hexe selbst zu ihrer eigenen Bannkarte erklärt. Auch wenn sie dadurch aufgewertet wird, hat bislang aber ohnehin kaum einer zwei Karten tauschen und Fluch verteilen als lohnenswert erachtet, so dass die Junge Hexe eventuell bald noch mal geändert wird – vielleicht kommt sie dann einfach ganz ohne Bannkarte aus.

Ansonsten gibt es noch einige Karten, die derzeit im Fokus sind, angepasst zu werden, aber dort sind die Missverhältnisse nicht so krass. Letztlich sind wir mit den Anpassungen vorsichtig, weil wir uns ja auch nicht zu weit vom Original entfernen wollen. Deshalb habe ich mich bislang auch noch nicht getraut vorzuschlagen, die Kosten für Gold auf 7 Geld hochzusetzen, aber eigentlich ist das Kaufen von Gold im Start- und Mittelspiel allzu üblich geworden.

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