Gerüchte von einer neuen Welt
By Abalathes | May 14, 2008
In der Unterstadt besuche ich mal wieder meine Satthalterin Sylvanas, die einen neuen Auftrag für mich hat. Sie bittet mich, Nathos, den Champion der Basheekönigin, in Marris Siedlung aufzusuchen. Also reise ich wieder durch das Hauptor der Unterstadt Richtung Osten in die Pestländer.
Da ich die westlichen Pestländer zuerst erreiche, aktiviere ich diesmal selbst einen Kessel auf einem der Felder, um einen Unhold zu beschwören, dessen Blut ich in einer eigens mitgebrachten Flasche abfüllen kann. Dabei treffe ich auf einen weiteren Hordenanhänger, der anscheinend gerade dasselbe vorhat. So wird der Kessel immer schön am Kochen gehalten.
Anschließend mache ich einen kurzen Abstecher nach Norden, um ein Relikt von dem Wachtturm der Scharlachroten zu holen, der auf halbem Weg nach Herdweiler steht. Dieser Auftrag ist rasch erfüllt. Kritisch wird es erst, als sich mein kleiner feiger Teufelsjäger beim Verlassen des Turms nicht entschließen kann, ebenfalls von den Burgzinnen zu springen und statt dessen lieber von oben zuschaut, wie es sein Herr und Meister mit drei feindlichen Außenwachen aufnimmt. Zur Strafe verbanne ich ihn kurz in die Hölle seiner Unterwelt, um ihn sogleich neu zu beschwören.
Auf dem Ritt zurück vom Turm treffe ich auf Sarteras, einen Untoten Krieger der Stufe 54, der mich um Hilfe bei seinen Aufträgen in der nahegelegenen Schlucht und am Turm bittet. Und natürlich bin ich immer bereit, meinen Untertanen zu helfen. Zum Dank erzählt er mir eine unglaubliche Geschichte, nach der es noch eine weitere sogenannte Scherbenwelt geben solle. Diese könne man angeblich erreichen, wenn man in den Verwüsteten Landen zu einem bestimmten Portal reitete und man käme so zu einer Feuerhalbinsel. Trotz des Phantasmusses seiner Worte bleibt er dabei völlig ernst und scheint von der Wahrheit seiner Worte überzeugt. Auch, wenn ich das Gehörte nicht so recht glauben kann, werde ich beim nächsten Besuch in den Verwüsteten Landen nach so einem Portal suchen, denn schon manches haltlose Gerücht hat am Ende zumindest einen Teil von Wahrheit enthalten.
Doch nun möchte ich mich erst einmal wieder den realen Dingen auf dieser Welt widmen und reise über die Brücke im Osten in die östlichen Pestländer. Hier entdecke ich zunächst einen verlassenen Turm, den ich jedoch nicht einnehmen kann. Ich reite darum immer weiter nach Osten, bis ich ganz im Südosten einen Durchgang finde nach Tyrs Hand. Ähnlich wie Herdweiler scheint es ein größerer feindlicher Aussenposten zu sein, um den ich mich augenblicklich nicht kümmern möchte.
Etwas weiter im Norden treffe ich auf einen weiteren Außenposten, der zu den Anhängern der Argentumdämmerung gehört. Die sogenannte Kapelle des hoffnungsvollen Lichts ist ein neutraler Stützpunkt, der sogar einen Flugpunkt besitzt. Auch die Argentumer scheinen so ihre Sorgen zu haben, denn zumindest bitten sie mich um Hilfe bei zahlreichen Aufträgen. Doch zunächst sollen ihre Sorgen nicht die meinen Sorgen sein. Höflich winke ich ab und verlasse die Kapelle Richtung Westen.
Dort finde ich dann auch den verlorenen Champion, der allerdings keinen so großen Eindruck auf mich macht. Insbesondere seine Hunde sehen sehr ungesund aus, als hätten sie kürzlich mit etwas Giftigem gespielt. Ich überbringe kurz die Botschaft von Sylvanas und halte mich dann nicht weiter auf, sondern beschließe meine heutige Reise erst einmal zu beenden.
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Schlacht im Alteractal
By Abalathes | May 10, 2008
Nun, mittlerweile in der Stufe 59, werde ich dem Ruf zur Schlacht im Alteractal folgen. Dazu reise ich wieder mal ins Hügelland nach Tarrens Mühle. Ich schaue in der direkten Umgebung kurz nach Allianzlern, die sich hier aufhalten könnten, denn mittlerweile sollte es ein Leichtes sein, ihnen eine beiläufige Lektion zu erteilen; doch es ist alles friedlich. Ich denke, das wird sich nur wenig weiter im Norden ändern.
Ich melde mich beim Schlachtenmeister des Arathibeckens und aufgrund meiner herausragenden Kampfkraft werde ich sofort einer Schlachtgruppe zugeordnet. Ich gelange in eine kleine Höhle, in der sich bereits zahlreiche andere Hordenkämpfer befinden und wie ein unaufhaltsamer Fluss ergießt sich die Schlachtgruppe in das mir noch unbekannte Alteractal. Ich bin grob darüber informiert, dass es wohl um Bunker und Türme geht, die einzunehmen sind, doch zunächst ist der Weg weit. Denn das Tal ist wesentlich größer als das Schlachtfeld im Arathibecken.
An verschiedenen Punkten teilt sich meine Gruppe bis sie in zahlreiche kleine Eingreifgruppen zersplittert ist, die gelegentlich wieder aufeinander stoßen, sich vereinen und neu zerteilen. Einen wirklichen Plan oder Anführer scheint es dabei nicht zu geben. Doch ich kenne leider die Gegend noch nicht gut genug, um das Kommando an mich zureißen.
Dann endlich Feindkontakt und der Feind hat eine viel kompaktere Schlachtordnung, so dass beinahe jedes Gefecht gegen eine erdrückende Übermacht stattfinden wird. Doch mir ist nicht bang, zumal ich taktisch aus dem Hintergrund agieren kann und von dort reihenweise Flüche in die gegnerischen Reihen trage oder einzelne Gegner mit gezielten Furchtsprüchen ausschalte. Meinen Teufelsjäger behalte ich dabei an meiner Seite, denn ich habe einen derartig hohen Manaverbrauch, dass ich meine Manaquelle nicht riskieren will.
Üblicherweise jedoch dauert es nicht lange, bis eine Eingreifsgruppe vernichtet ist und ich versuchen muss, mich lebend aus dem Kampf herauszuziehen und mich einer anderen Kampfgruppe anzuschließen. In den meisten Fällen klappt dies gut doch oftmals werde ich als letzter Überlebender von einer Welle der Allianz einfach überrollt. In dem Fall versuche ich immerhin beweglich zu bleiben und mitten durch ihre Reihen zu laufen, in der Hoffnung, einige angeschlagene Kämpfer noch mit einem finalen Fluch zu belegen. Doch derartige Aktionen sind dann auch das letzte Mittel und führen recht bald zu einem gewaltsamen Ende.
Die Gesamtlage indes bleibt leider eindeutig, Stück für Stück werden meine Truppen zurückgedrängt und auch als das Gebiet dadurch immer kleiner wird, schaffen sie es erstaunlicherweise dennoch sich weiterhin in kleinen uneffektiven Kleingruppen zu zerreiben. Am Ende der Schlacht steht eine deutliche und schmachvolle Niederlage, die den Hordenkämpfern zwar teilweise gute Einzelleistungen aber insgesamt eine schlechte Koordination bescheinigt.
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Die Geißelung in den Pestländern
By Abalathes | May 9, 2008
Von der Unterstadt nur kurz entfernt im Osten liegen die Pestländer - die Westlichen und die Östlichen. Und in beiden habe ich Aufträge zu erledigen. Das liegt auch nahe in einer Region, deren Namen bereits preisgibt, dass es dort nicht ums Beste bestellt ist. Am Bollwerk an der Grenze stehen immer noch, wie bei einem meiner ersten Besuche, die Wachen der Argentumdämmerung und trauen sich nicht hinein. Also geben sie mir erleichtert noch weitere Aufträge mit auf den Weg und verleihen mir die Anstecknadel der Argentumdämmerung. Allerdings finde ich, das trägt bereits sozialistische Züge und ist kein sonderlich passendes Geschenk für einen diktatorischen Alleinherrscher.
Doch als solcher will ich nicht weiter diskutieren, sondern mache mich sogleich ans Werk und brenne das erste Feindeslager der scharlachroten Truppen, auf das ich treffe, zu Asche. Die Pest läßt sich mit Feuer traditionell gut bekämpfen.
Anschließend gelange ich zu Dalson’s Bauernhof, dessen Bewohner allesamt zu Untoten Kreaturen mutiert sind. Gleichzeitig treiben sich dort weitere feindliche Truppen der Scharlachroten herum. Nach einiger Suche entdecke ich ausgerechnet nahe dem Plumsklo des Anwesens einen Geist, von dem ich einen Schlüssel für den Schrank in einem der Hauptgebäude erhalte. Doch insgesamt war der Zwischenstopp auf diesem Bauernhof gar nicht vorgesehen.
Zunächst würde ich gerne einmal einen eigenen Stützpunkt mit einem Flugpunkt finden. Die Suche danach führt mich nach Norden nach Herdweiler, doch von eigener Basis war bislang keine Spur - statt dessen immer wieder Straßensperren und Truppenverbände der Scharlachroten.
Im Osten der westlichen Pestländer schließen sich, einer inneren Logik folgend, die Östlichen Pestländer an, wo es eine Schlacht zwischen der Allianz und der Horde zu geben scheint. Doch ich werde zunächst die Schlacht im Alteractal bestreiten und nicht einfach auf vielen Schlachten tanzen.
Im Süden der Pestländer finde ich dann auch endlich einen Stützpunkt - leider einen der Allianz. Darinnen befinden sich auch einige Allianzler, doch leider kommen sie nicht heraus. Einen Stützpunkt der Horde gibt es in den Pestländern gar nicht. Darum muss ich auch zu Fuß zurück in die Unterstadt kehren, wobei ich immerhin am Bollwerk einige erledigte Aufträge abgeben kann.
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Yetiplagen
By Abalathes | May 8, 2008
Wieder einmal müssen die Winterfelle daran glauben. Diesmal sind es die Totemiker, die Pfadfinder und wieder ein paar Höhlenbewohner. Ich stelle fest, dass Fzuughon langsam zu schlau wird. Vermutlich liegt das an dem Talent der Teufelsintelligenz, die ich in letzter Zeit gesteigert habe. Während er früher brav sein Mana für mich aufgespart hat, ist er zu meinem Leidwesen jetzt viel aktiver und verbraucht große Teile seiner Zauberenergie für sich selber anstatt sie für seinen Meister aufzusparen.
Insbesondere bei dem nächsten Auftrag wird dieses Verhalten sehr lästig und führt dazu, dass ich immer öfter Erfrischungstränke zu mir nehmen muss. Umi Rumpelkicher hat nämlich die glorreiche Idee, zwei makellose Yetihörner von den Eisyetipatriarchen und -matriarchen haben zu wollen. Diese etwas größeren Yetis halten sich in einer Eishöhle im Osten auf, doch leider sind sie viel zu sorglos bei der Pflege ihrer Hörner. Erst, nachdem ich 50-60 von ihnen im Akkord umgebracht habe und eigentlich schon genervt wieder die Höhle verlassen wollte, finde ich das erste makellose Horn.
Während der Arbeit kommt Psycho, ein Allianzschurke von der Gemeinschaft des Goldes hinzu. Dank meines Teufelsjägers bemerke ich ihn rechtzeitig - doch glückerweise verhält er sich friedlich, denn um meine Manavorräte ist es knapp bestellt.
Dafür lasse ich im Gegenzug die anderen Allianzler, auf die ich heute zahlreich treffe, am Leben. Dafür erledige ich noch den einen oder anderen Auftrag und kehre dann zurück zur Ewigen Warte.
Allerdings will ich hier nur noch die fertigen Aufträge abliefern, denn so langsam habe ich auch genug von Winterquell. Als erheiternden Abschluss hetze ich Umis mechanischen Yeti auf Legacki, der darauf panisch durch die ganze Stadt rennt.
Da Umi anscheinend derartige Scherze liebt, wiederhole ich das Spiel im Anschluss noch einmal mit Quixxil in Marschalls Zuflucht…
… und mit Sprinkel in Gadgetzan. Insbesondere Sprinkel scheint mir dabei nicht so helle zu sein, denn er ist bereits vor einem Yeti gerannt, als ich gerade in die Stadt kam, so dass ich darauf warten musste, ihm meinen mechanischen Schneemenschen zu zeigen.
Ich mache noch einen kurzen Ausflug zur Mondlichtung und besuche Rabine Saturna - dann kehre ich in die Unterstadt zurück, um zu lernen und als nächstes einige Dinge auf dem östlichen Kontinent zu erledigen. Ich lerne Feuerstein herstellen, Dämonensklave, Gesundheitsstein herstellen, Aderlass, Fluch der Schatten, Fluch der Tollkühnheit, Furcht, Fluch der Pein, Lebensentzug, Todesmantel, Seelenfeuer, Feuerregen und Sengender Schmerz. Für meinen Dämonen gibt es die Stufe vier des besudelten Bluts.
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Schneeweh
By Abalathes | May 7, 2008
Mit neuen Aufträgen im Gepäck verlasse ich die Ewige Warte Richtung Süden, um den noch unbekannten Rest von Winterquell zu erkunden. Wieder habe ich Glück und treffe sogleich auf Brumeran, der diese Begegnung, verursacht durch sein vorzeitiges Ableben, sogleich wieder vergisst.
In der Frosthauchschlucht im Südwesten finde ich außerdem gleich im Eingangsbereich zahlreiche Frosthagelsplitter, von denen ich vier Stück benötige. Das ist auch gut so, denn die Frosthagelbewahrer, die sich hier aufhalten, sehen sehr ungemütlich aus. Doch ihre Bewachung ist nur schlecht; ohne Probleme kann ich weiter in das Seitental hineinspazieren, ohne von ihnen bemerkt zu werden. Doch etwas Besonderes finde ich hier nicht außer einen riesigen Brücke, die die Schlucht überspannt.
Diese Brücke führt schließlich in die flüsternde Schlucht. Hier ist es deutlich wärmer als anderswo in der Region, doch ich habe mich schon so an die beruhigende Wirkung des Schnees gewöhnt, dass ich diese nur widerwillig betrete.
Doch es muss sein, da ich mein eigentliches Ziel, Donova Schneeweh zu finden, immer noch nicht erreicht habe. Doch sie ist hier auch nicht anzutreffen. Also mache ich mich noch einmal auf die Reise und besuche der Reihe nach jeden Teich und jede Pfütze und seien sie auch noch so klein, denn an einem von ihnen soll sich die Gesuchte aufhalten. So gewinne ich zumindest einige Impressionen dieser Gegend.
Natürlicherweise finde ich sie am letzten Tümpel ganz in der Nähe des Ortes, an dem ich Winterquell betreten habe. Doch durch die Verzögerung habe ich mittlerweile zahlreiche Aufträge gesammelt, die ich bei ihr abgeben kann und sie läßt sich nicht lumpen und gibt mir beinahe ebenso viele neue.
Wo ich mich gerade wieder in der Nähe der Holzschlundfeste befinde, nutze ich sogleich die Gelegenheit für einen kurzen Erkundungsbesuch bei den Totenwaldfellen im Teufelswald. Im Anschluss kann ich Nafien am Eingang des Tunnels sogleich noch ein paar der von ihm so geliebten Federn vorbeibringen.
Abschließend kehre ich zurück in die Ewige Warte und freue mich über den insgesamt erfolgreichen Tag. Nicht nur, dass ich zahlreiche Questen zu Ende bringen konnte. Darüber habe ich auch die Stufe 58 erreicht und bei den Fraktionen Dampfdruckkartell, Ratschet und bei der Ewigen Warte den Ruf “wohlwollend” erreicht.
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Spuren im Schnee
By Abalathes | May 5, 2008
Gleich vor den Toren der Ewigen Warte treffe ich auf Ursius, einen etwas größeren Eisbären. Welch eine glückliche Fügung, denn in der Gegend laufen unzählige Eisbären und Yetis herum. Wobei ich bei den Yetis nicht so wählerisch sein muss, weil ich von ihnen nur ganz normale Felle einsammeln muss.
Nach einer kurzen Erkundung der nördlichen Gebiete gelange ich im Osten der Ewigen Warte in das Lager der Winterfelle, die ebenfalls Ziel eines Auftrags sind, aber meine Aufmerksamkeit gar nicht zu schätzen wissen. Daher beschließe ich, ihre Gastfreundschaft nicht länger als nötig zu beanspruchen und verlasse das Lager nach getaner Arbeit.
Kurz darauf treffe ich auf Moltenblade, eine Untote Kriegerin. Diese ist hingegen sehr erfreut mich zu treffen, da sie nach einem mächtigen Verbündeten sucht, um die restlichen Yetifelle zu sammeln. Ausserdem scheint sie sehr verwandlungsfähig zu sein, oder ich bin einfach durch den Schnee zu geblendet, um Entfernungen und Größen richtig abzuschätzen. Auf jeden Fall erscheint sie auf einmal sehr klein zu sein, dass sie kaum an die Größe von Zilfip, meinem kleinen Wichtel heranreicht. Durch diese Zusammenarbeit komme ich auch an die mir fehlenden Felle und kann zur ewigen Warte zurückkehren, um einige Aufträge abzugeben.
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Winterquell
By Abalathes | May 2, 2008
Winterquell heißt die nächste Region, die ich besuchen werde, denn zahlreiche Aufträge weisen mittlerweile dorthin und insbesondere eine Person namens Donava Schneeweh taucht dabei immer wieder auf. Ein Blick auf die Karte allerdings wirft wieder die Frage auf, wie ich denn dorthin gelangen könnte. Eine Möglichkeit böte sich möglicherweise über Azshara anzureisen oder aber den ganzen Weg vom Teufelswald aus zu gehen, der zumindest zur Mondlichtung führen würde. Und wie immer bei solchen Entscheidungen, entscheide ich mich zunächst für den falschen Weg: mit dem Flugtier geht es also nach Azshara und dort weiter nach Norden bis zu einer tiefen Schlucht hinunter ins Meer.
Doch obwohl ich teilweise dicht davor zu sein scheine, schaffe ich es nicht, den Gebirgszug zu überwinden. Ich wünschte ich hätte selber ein fliegendes Reittier, könnte mich teleportieren oder hätte wenigstens eine Hundertschaft von Ausgräbern, die mir einen Tunnel bauen würden. Später werde ich wohl ein paar Zwerge versklaven müssen, um die Infrastruktur in meinem Reich zu verbessern.
Auch die Holzschlundfeste, die ich mir auf dem Rückweg genauer anschaue, bietet aufgrund eines großen verschlossenen Tores nicht den erhofften Durchgang durch das Gebirgsmassiv. Die lustlos davor stehenden Wachen, können mir auch nicht weiterhelfen. Sie geben mir keinerlei Informationen und lassen sich nicht einmal zu einem Kampf herausfordern.
Also geht es doch zum Teufelswald. Als ich im Smaragdrefugium ankomme, treffe ich seltsamerweise auf eine große Schar von Allianzlern, die dort, wie schon zuvor erwähnt, nichts zu suchen haben. Aber vorsichtigerweise belasse ich es diesmal noch bei einer Ermahnung und frage auch nicht nach, was sie dort tun.
Immerhin habe ich jetzt die Macht, Blumen zu heilen und das tue ich, wann immer ich eine verderbte Blume sehe. Die Liedblumen danken es mir wieder mit einer Steigerung meiner Attribute und ich finde heraus, dass Windblüten nahrhafte Beeren tragen und Nachtdrachen (das sind auch Pflanzen - nur mal so für alle Ignoranten der hohen Kunst der Kräuterkunde) mit ihren Früchten Lebenspunkte und Mana wiederherstellen können.
Wo ich schon in der Gegend bin, fülle ich gerade noch am Brunnen der Jaedenar etwas Wasser für einen Auftrag ab, dann reise ich ganz nach Norden (wieder zur Holzschlundfeste), um die unterirdischen Tunnel zu nutzen.
Ich habe zuvor nie bewusst darauf geachtet, aber die Tunnel kreuzen sich, so dass es tatsächlich nicht nur einen Weg zur Mondlichtung, sondern auch einen nach Winterquell gibt.
Ich beschließe zunächst, die neue Gegend gründlich zu erforschen und rechne damit auf einen Horden-Außenposten zu stossen, der einen Flugpunkt besitzt und in dem höchstwahrscheinlich auch Donova Schnehweh zu finden ist. Einen solchen Außenposten habe ich tatsächlich bald gefunden: die Ewige Warte. Zwar handelt es sich um einen neutralen Außenposten, doch immerhin ist er wieder von Haudraufs bewacht und besitzt tatsächlich einen Flugpunkt und ein Gasthaus. Somit habe ich einen guten Ausgangspunkt für weitere Nachforschungen gefunden.
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Von der Stirne heiß, rinnen muß der Schweiß
By Abalathes | April 29, 2008
Der Besuch in Un’Goro artet definitiv in Arbeit aus und am Ende des Tages würde es noch ein weiteres Tagewerk erfordern, alle meine Heldentaten minutiös aufzuführen. Daher will ich mich kurz fassen. Wegen der Vielzahl der Aufträge, ist es ausreichend, ohne ein besonderes Ziel einfach den ganzen Krater zu durchstreifen. Dabei treffe ich automatisch zahlreiche Dinosaurier, die ich töten soll und die genügend Sauerierknochen, Dietrodonschuppen und Pterrordaschuppen hinterlassen. Einzig die Pterrorsaurier machen mir Kummer, da sie so selten vorkommen, dass ich bis jetzt immer noch nicht genügend von ihnen erschlagen habe.
Dafür gibt es mehr als genügen Blutblütenwesen, die sich zudem auch besonders leicht umbringen lassen, da sie eigentlich eine recht friedliche Natur haben. Das ist natürlich nichts, was ihnen in irgendeiner Weise nützen würde.Im Osten findet sich in einem Zeltlager die Nahrungsmittelkiste und später etwas weiter im Süden wurde die restliche Expeditionsausrüstung liegen gelassen. Ebenso befinden sich im Süden die Gorishi, Insektenwesen mit einer Höhle ähnlich der in der klaffenden Schlucht. Hier kann ich eine Probe der Brutkammer entnehmen.
Die drei Kristallpylonen befinden sich in den Hügeln im Norden, Westen und Osten. Überhaupt gibt es immer wieder Aufgänge ins umgebene Hügelland, wo es zunächst so aussieht, als ob es hier etwas besonderes gäbe.
An zwei Stellen ist das tatsächlich auch so: bei einem Aufgang im Osten finde ich ein riesiges Saurierskelett, wo ich den Möchtegern-Saurier-Macho Lar’ Korwi erschlage, nachdem ich zuvor Lockstoff von seinen Weibchen gewonnen habe.
Im Nordwesten führt ein Durchgang tatsächlich in ein neues Gebiet, nämlich nach Silithus. Hier ist es recht grau und öde auf den ersten Blick, obwohl in der Nähe anscheinend ein Kampf zwischen der Horde und der Allianz stattfindet. Interessant für einen späteren Besuch.
Die Vereinigung der Teufelswaldbrühschlammler mit einem Exemplar aus Un’Goro führt natürlich zu einem Superbrühschlammler, der jedoch in erster Linie groß und bestenfalls beim zweiten Blick gefährlich ist.
In der Mitte des Kraters befindet sich der Feuersäulengrat. Hier finde ich ohne Probleme mit meinem Thermometer die heißeste Stelle, doch den verirrten Wanderer kann ich leider nicht finden. So kann ich wenigstens die Feldflasche mit Wasser, die ich zu seiner Rettung mitbekommen habe, selbst austrinken, denn es ist hier wirklich sehr heiß.
Im Nordosten finden sich eine Affenhöhle namens Fungusfelsen. In dieser findet sich der A-Me Roboter, der sich mit einem im Auktionshaus erworbenen Mithrilgehäuse wiederbeleben läßt und den ich dann zu seiner Besitzerin begleite. Ausserdem ist hier U’Cha zuhause, deren Pelz ich mir rasch aneigne. Bei einem meiner Besuche treffe ich Agroschnarak, einen Stufe 70 Jäger, der einen Elite-Affen als Begleittier abrichten möchte. Leider hatte ich einen solchen Affen nicht in der Höhle gesehen - vielleicht habe ich ihn aus Versehen und ohne es zu bemerken erledigt. Zumindest konnte Agroschnarak ihn später doch in der Höhle finden.
Überhaupt treffe ich beinahe ausschließlich Anhänger der Horde. Die einzigen Allianzler treffe ich jedoch ebenfalls in der Höhle Fungusfels. Atzesven, ein Jäger der Allianz ist gerade in der Höhle, als ich mit meinem Mithrilgehäuse komme, um den Elektroaffen zu holen. Vor lauter Freude, endlich mal einen Allianzler zu treffen, erschlage ich ihn hinterrücks. Doch immerhin hat er den Mut (ich hoffe, es war Mut), kurze Zeit später an der gleichen Stelle wieder zu erscheinen. Während er da sitzt und sich erst einmal mit Tränken auflädt, stelle ich mich genau vor ihn und winke ihm zu, um ihm zu signalisieren, dass ich keine Lust habe, ihn ein zweites mal umzubringen, sondern viel lieber den Affen nach Hause geleiten würde. Er versteht das und auch die beiden Allianzler, die ich direkt nach dem Verlassen der Höhle, mit dem Affen im Gepäck, treffe (seine Freunde?) lassen mich in Ruhe meine Arbeit tun.
Insgesamt ein sehr arbeitsaufwändiger und schweißtreibender Tag, der mich aber immerhin problemlos bis zur Stufe 57 bringt. Zeit für einen Besuch beim Hexenmeisterausbilder.
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